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19 de fev. de 2008

Poema no final do Dia

Tem momentos que temos que aprender a "viver e deixar morrer". Porém, para uma pessoa sensível a esse mundo como eu, isso as vezes pode ser difícil de se notar e perceber.

Com tudo isso, adapto um poema que me passaram sobre a dor de uma saudade. E que na qual, ao meu estilo de Cântico, preferi marcar o fim de um momento, e o virar de uma nova página.

Que momentos ruins venham,
Que momentos bons apareçam...


ODE A SAUDADE FÚTIL...

Parece que não percebo
em tanto tempo que não te vejo,

quanta falta me faz tua presença

só para perceber a leve tendência
me sufoca viver de forma intensa

a saudade que ainda não sei dar jeito. .

Os instantes marcados em meu peito
ainda rolam em telas no pensamento,
onde relembrando os breves movimentos
parece que para tudo "teria jeito"
impossível esquecer um só momento

que ainda é vivo teus atos e os efeitos.

Lembro o sorriso, tua face, seus trejeitos,

o teu carinho tirrando sarro comigo,

Que me tocava em lugares antes intímo
Parecendo dedilhar com efeito.
Por um castanho olhar tão calmo e bonito,
Pusestes um rio errante em meu leito.

Teu ser humilde e a fé afeito,
com ar de estilo decidido,
com um sorriso sempre semblante
e o espírito forte e luminante.
Vivi contigo não muitos instantes
e veja o bem que me foi feito

14 de fev. de 2008

O CÍRCULO PERFEITO E A PUTA DA ROTINA

"Círculo: a forma geométrica perfeita por ser o objeto que tem maior área, maior volume e menor espaço de contato. Para algumas culturas, o círculo representa um símbolo da eternidade, por ele não ter nem começo, nem fim."

A puta da rotina corrói e corrompe o equilíbrio emocional dos mortais.

Ela (a puta da rotina) surge quando determinada tarefa, modo de vida ou pensamento é repetido ciclicamente até se acomodar no consciente de cada um.
Normalmente, quando o mortal se apercebe desta situação, é tarde demais. A rotina já se encontra encrostada, como uma lapa agarrada à sua rocha. A alma e o espirito encontram-se então, assolados por pensamentos rotineiros.

As consequências são terríveis. Na tentativa desesperada de quebra deste círculo muitos mortais tomam atitudes irreflectidas. Casais separam-se, mudanças bruscas de atitude, depressões, frustrações, insatisfações, desânimo laboral, mal estar geral, e por vezes, tragicamente, o suicídio.


É muito complicado distinguir se o círculo (a doença) já faz parte da vida dos mortais. Mesmo quando se fazem ou sentem coisas diferentes no dia a dia. Muitas vezes o que não é comum, banal, corriqueiro passa a ser rotineiro, depois de realizado muitas vezes .

É, de facto uma armadilha, este circulo perfeito.

11 de fev. de 2008

Artigo: Um Preconceito chamado Vídeo Game...

A idéia para este artigo surgiu de uma conversa com alguns amigos meus (e eu me incluo nisso) sobre o fato de sermos taxados de "violentos", "infantis" e até mesmo "imaturos" por ficarmos em frente a uma televisão jogando vídeo games. Mas, se formos fazer uma profunda análise, essa história vai muito mais além: O jogador é o consumidor final do produto, mas o que vem por trás disso está muito longe de ser questionado.

Partindo desse presuposto, achei interessante escrever algo sobre o assunto (afinal, eu também sou um jogador).

Leiam a coluna, e tirem as suas próprias conclusões.


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Um preconceito chamado Vídeo-game

Uma pequena reflexão da sociedade e da mídia sobre o vídeo-game.


Há um tempo atrás em algum jornal passado, lembro ter lido a coluna “Até onde os jogos de violentos afetam a realidades?”. Realmente ela está bem escrita e tudo o mais, mas me toquei sobre um preconceito, que ocorre com muita freqüência, tanto na mídia, quanto na cultura de uma determinada população, que não é o racismo, não é religioso e não é social.

Você, que está lendo essa matéria, provavelmente vai achá-lo muito menor que os citados acima, mas para vivermos com ética, devemos sempre agir com equilíbrio, sabedoria e com respeito, independente de sua interpretação. Então, no meu conceito de vida, preconceito não tem escala, ou você é, ou você não é.


- Contexto Histórico

No inicio dos anos 90 até o final século vivenciamos a era de ouro da curta história, porém repleta de revira-voltas no mundo do vídeo-game. Foi uma época de glória (e talvez a única) para Sega e para Nintendo. A última ainda vive bons momentos, com o Mega-Drive (com o seu escudeiro Sonic, o ouriço) e Super Nintendo (com o encanador Mário) , respectivamente, que faziam lutas sangrentas e digladiou-se até a morte de ambos, porem no final da batalha, quem acabou dando-se melhor foi a Nintendo, isso se considerarmos os sucessores dos vídeo-games da Nintendo e da Sega.

No final das contas, a Nintendo ficou consagrada na era 16-Bit pelo seu Marketing que sempre prestigiou as crianças e sempre levando o "lado bom" do vídeo-game que alguns até chamavam de didático. Não é a toa que um dos grandes legados que a Nintendo ainda carrega seja o selo “For Kids” (Ou vai dizer que nunca ouviram "vai jogar super mario" quando você queria jogar aquele joguinho mais violento?).


- O Preconceito

Bem, muitos devem estar-se perguntando: “O que diabos isso tem haver com o preconceito no vídeo-game?” Tem tudo e, em parte, a Nintendo é uma das grandes culpadas por esse preconceito por causa do seu selo "For Kids".

A época de 16-bits foi à "era dourada" dos jogos, mas não a "era capitalista" do vídeo-game na qual vivemos hoje. Na época dourada dos jogos, a industria de vídeo-games estava engatinhando, era à base de uma pirâmide, e por isso, tudo que fosse feito naquela época seria guardado e cultivado, quando chegou à era capitalista do vídeo-game e com isso o amadurecimento da industria do vídeo-game e o desenvolvimentos de jogos tido como "adultos" (com cenas de violência, ação, estratégia, guerra e outros gêneros) acabou por germinar uma nova mentalidade e uma nova forma de encarar os jogos, fazendo com que desencadea-se grandes eventos como a distorção da imagem do vídeo-game para a mídia e a cultura.

A imagem do vídeo-game nos anos 90 era “um brinquedo para as crianças” e foi assim que o mercado se comportou, mas no momento em que o mercado amadureceu, esse notou que poderia fazer dinheiro com jogos de qualquer faixa etária, mudando o conceito do vídeo-game, então houve um colapso na relação Videogame X Cultura & Mídia. Esse colapso gerou o preconceito com o vídeo-game.

Parando para procurar sobre o conceito da palavra no dicionário Auréio, a palavra Preconceito tem o seguinte significado: "s.m. Forma de pensamento na qual a pessoa chega a conclusões que entram em conflito com os fatos por tê-los prejulgado. — O preconceito existe em relação à quase tudo."; Já no site Wikipédia, a palavra significaria: "juízo preconcebido, manifestado geralmente na forma de uma atitude discriminatória contra pessoas ou lugares diferentes daqueles que consideramos nossos. Costuma indicar desconhecimento pejorativo de alguém ao que lhe é diferente."

Conclusões precipitadas? Talvez, Isso resume o preconceito com os vídeo-games? Talvez denovo. Mas o fato é que a Indústria do vídeo-game evoluiu muito rápida em 17 anos e definitivamente, não é possível mudar a mentalidade de uma população nesse curto espaço de tempo, por isso, o vídeo-game só ganha destaque nos grandes jornais, do mundo inteiro, quando o assunto é “violência nos vídeo-games”.


- Participação do Vídeo-game na mídia

Hoje a participação do vídeo-game na mídia, pelo menos no Brasil, é quase zero. Podemos salvar alguns meios de comunicação, como nos Jornais ou a Internet que apresentam grandes matérias, mas os grandes centros de comunicação que é a Rádio e a televisão, não possui nenhum tema abordando o vídeo-game, exceto é claro, quando o assunto é violência nos video-games.

Os veículos de comunicação que eu citei acima, o Jornal e a Internet, são os veículos profissionais, excluindo sites de fãs, sites como UOL e Terra são um dos poucos que dão um espaço para o vídeo-game, mas mesmo assim é muito pouco.

As revistas brasileiras de vídeo-games são uma negação de tudo que o jornalismo ou o próprio vídeo-game representa. Revistas como EGM, Nintendo World, entre outros, infelizmente, copiam as matérias das revistas americanas e o alto custo dessas revistas acabam tornando-as inviáveis para o público geral.


- Preconceito do vídeo-game na sociedade

Sei que é muito chato dizer isso, mas infelizmente a sociedade brasileira (ainda é) facilmente influenciada pela mídia brasileira. Então se um brasileiro comum vê a noticia “Jovem viciado em jogar GTA mata duas pessoas no Acre”. Podemos ter a quase certeza que ele terá a linha de pensamento “Isso tudo é culpa desses vídeo-game moderno que só tem coisa violenta” (O caso do garoto que matou várias pessoas no cinema após jogar Duke Nuke que não me deixa mentir).

Não é só culpa da sua ignorância, mas também culpa do veiculo de imprensa que publicou a noticia sobre um gancho equivocado. Algumas vezes sabemos que uma noticia comum para ter melhor vendagem e trazer mais impacto, tem que trazer um carater noticia sensacionalista. Nisso, meus amigos leitores, influi diretamente na sociedade brasileira que então gera o preconceito com o vídeo-game e todos os seus jogadores.

O preconceito com o vídeo-game vai continuar existindo por um longo tempo, tanto por parte da mídia e da população. Enquanto a mentalidade “vídeo-game é coisa pra criança e não pode ter violência” continuar, ainda veremos por muito tempo jogos serem censurados e até mesmo retirados do mercado (Good Bye Conter Strike, Good Bye...).


ps: como o blogspot não tem como vc colocar uma ferramenta de legenda para as fotos, aproveito e digito aqui a legenda da mesma: Como seria os jogos infantis com carater aduto?

ps 2: Acho que a resposta pode ser respondida, basta clicar aqui
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Meu primeiro Flash

Bem, esse foi um dos flash mais antigos qu participei a criar e produzir. O nome dele é "Jerry" e retrata a vida cotidiana e rotineira de um pessoa (ou não XD)
E como a pedido de uma amiga minha, venho aqui testar no blogspot se este sistema aqui aguenta a exibição de um flash.

Então, vejam clicando aqui e quando abrir a página, cliquem em "watch this video"
Espero que gostem e sorriam muito XD Jerry

10 de fev. de 2008

O BEM E O MAL: DOIS LADOS DE UMA MESMA PESSOA

Em certos momentos, parece que a nossa mente age sem o nosso corpo. As vezes, o corpo age sem a presença da mente. Quando mais tentamos correr, a teoria da moeda parece ganhar cada vez mais força.
As sensações que nós apresentamos e possuímos nem sempre são refletidas em nossas vidas, parece que as vezes uma força age sobre nós. Deixando-nos em estado de animação suspensa. “Realmente eu fiz isso?”, essa seria a pergunta que iria pairar sobre nossas cabeças.
O poder de nossa mente às vezes parece que não no faz sentir a vontade. Às vezes temos a vontade de voltar no tempo para tentar corrigir algum erro. Mas quando observamos de uma melhor forma, parece que aprendemos uma lição e nem sempre essa vontade de voltar está certa.

Passamos a aprender que o significado da mudança. Onde a partir dos erros podemos visualizar uma saída para o futuro, um poder que sempre tivemos dentro de nós e que nunca tomamos ciência por causa de estarmos presos a um passado...

Aí que encontramos a dicotomia: Ajudar ou Destruir? Reaprender ou Ignorar?
O poder de decisão dos homens é o que podem faze-lo de ir ao esplendor épico das atitudes nobres até a mais profunda depressão onde “curtir a fossa” seria um hobby de jardim de infância.

O poder da escolha dos homens é poderoso, mas será que sabemos usá-los?